Krótko: joystick i przyciski obsłużą większość gier, ale wybór konkretnych podzespołów (japoński Sanwa czy amerykański Happ) zmienia odczucie z gry bardziej, niż się wydaje. Trackball jest potrzebny do kilkunastu kultowych tytułów, spinner do kilku, a lightgun otwiera osobną kategorię gier, która na eventach robi największe wrażenie. Poniżej rozkładamy każde z nich na czynniki pierwsze, żebyś wiedział, co zamówić pod swoją listę gier.
Joystick: Sanwa czy Happ
To pierwsza decyzja i jednocześnie najbardziej „religijna”. Obie szkoły mają fanów, obie są dobre, ale do innych rzeczy.
Joystick japoński (Sanwa, Seimitsu)
- Krótki skok gałki i lekka sprężyna. Ruchy są szybkie, kciuk i nadgarstek się nie męczą.
- Kulka na szczycie zamiast uchwytu w kształcie nietoperza.
- Standard w bijatykach (Street Fighter, Tekken, King of Fighters) i w strzelankach pionowych (shmupach), gdzie liczy się precyzja mikroruchów.
- Wymienna bramka (gate): kwadratowa domyślnie, ośmiokątna lub okrągła do wyboru. Kwadratowa pomaga trafiać w rogi przy ćwierćobrotach.
Joystick amerykański (Happ, IL)
- Dłuższy skok, mocniejsza sprężyna, wyraźnie twardszy opór.
- Uchwyt „bat top”, jak w salonach lat 80. i 90.
- Świetny do platformówek, beat’em upów (Final Fight, TMNT), gier sportowych i klasyków typu Pac-Man czy Donkey Kong, gdzie zdecydowane ruchy w cztery strony są ważniejsze od subtelnych ćwierćobrotów.
- Daje bardziej „mięsiste” odczucie, które wiele osób pamięta z dzieciństwa.
Nie musisz wybierać na zawsze. Otwory montażowe się różnią, ale przy projektowaniu panelu można przewidzieć wymianę. Warto też rozważyć joystick z przełącznikiem 4/8 kierunków: część klasyków (Pac-Man, Donkey Kong) źle znosi osiem kierunków, bo wpadasz w przekątne, których gra nie rozumie.
Przyciski: ile i jakie
- Liczba. Sześć na gracza w układzie 3x2 to standard pod bijatyki i pokrywa wszystko poniżej. Do klasyków wystarczą dwa. Do tego start, coin (może być wspólny „1P/2P”) i ewentualnie przycisk wyjścia do menu.
- Typ. Japońskie (Sanwa OBSF) są miękkie, ciche, z krótkim skokiem. Amerykańskie (Happ i zamienniki) są wklęsłe, twardsze, głośniejsze. Mieszanie jest częste: japoński joystick z amerykańskimi przyciskami i odwrotnie.
- Podświetlenie. Przyciski LED wyglądają świetnie w ciemnym pokoju i przydają się na evencie, gdzie migające światło przyciąga ludzi.
Trackball
Trackball to kulka osadzona w panelu, którą toczysz dłonią. Mierzy prędkość i kierunek, nie pozycję, dlatego daje odczucie, którego joystick nie odtworzy.
Gry, do których trackball jest praktycznie konieczny:
- Centipede i Millipede
- Missile Command
- Marble Madness
- Golden Tee (seria golfowa)
- Crystal Castles
- Arkanoid (gra się też spinnerem)
Trackball zajmuje sporo miejsca w panelu i ma swoją wysokość pod spodem, więc trzeba go przewidzieć od razu. Na eventach sprawdza się znakomicie, bo obsługa jest intuicyjna dla każdego, kto nigdy nie trzymał joysticka.
Spinner
Spinner to pokrętło z obciążnikiem, które kręci się swobodnie. Jeden wymiar ruchu, ale za to precyzyjny i z bezwładnością.
- Arkanoid, Breakout, Tempest, Pong, Tron (część etapów).
- Zajmuje mało miejsca, można go dodać obok joysticka.
- Emulacja obsługuje go jak oś myszy, więc konfiguracja jest prosta.
Lightgun
Pistolet świetlny to najbardziej efektowny element. Trzeba jednak wiedzieć, że klasyczne pistolety z lat 90. działały tylko z kineskopem i nie zadziałają na ekranie LCD. W nowych automatach używa się rozwiązań na podczerwień lub kamerę (np. Sinden, Gun4IR), które wymagają kalibracji, ale działają precyzyjnie na współczesnych monitorach.
Gry, które bez pistoletu nie mają sensu:
- The House of the Dead (seria)
- Time Crisis (seria)
- Point Blank
- Virtua Cop
- Lethal Enforcers
- Duck Hunt i inne tytuły konsolowe
Na evencie lightgun jest magnesem: kolejka ustawia się sama, zasady są jasne w trzy sekundy, a rywalizacja o wynik działa na każdą grupę wiekową. Uczciwie trzeba dodać, że wymaga porządnego zamocowania kabla i stabilnego oświetlenia w sali (silne światło słoneczne potrafi przeszkadzać niektórym systemom). Więcej o organizacji w tekście o automacie na event firmowy.
Jak to dopasować do listy gier
Prosta metoda, o której piszemy też w tekście jak wybrać automat arcade do domu: spisz dziesięć gier, do których będziesz wracać, i sprawdź, czego wymagają.
- Same bijatyki i shmupy: Sanwa, sześć przycisków, bez dodatków.
- Klasyki lat 80. i platformówki: Happ lub Sanwa z przełącznikiem 4/8, dwa do trzech przycisków.
- Mieszanka z Centipede i Golden Tee: dokładasz trackball na środku panelu.
- Strzelanki na pistolet: lightgun, najlepiej dwa, plus uchwyty na bokach szafy.
Jeśli lista jest bardzo szeroka, panel „wszystko w jednym” (dwa joysticki, dwanaście przycisków, trackball, spinner) da się zbudować, ale jest szeroki i wygląda mniej elegancko niż dedykowany. Zwykle lepiej wybrać.
Najczęstsze pytania
Czy da się wymienić joystick po zakupie?
Tak, o ile panel był projektowany z myślą o tym. Przy zamówieniu można od razu poprosić o otwory pod oba standardy montażu.
Czy sterowanie arcade nadaje się do gier konsolowych?
Do platformówek, bijatyk i strzelanek tak. W grach wymagających analogowej gałki (3D, wyścigi) joystick cyfrowy jest kompromisem; do takich tytułów można podłączyć pad USB.
Czy lightgun działa na każdym ekranie?
Współczesne systemy na podczerwień lub kamerę działają na LCD i OLED po kalibracji. Klasyczne pistolety z salonów wymagają kineskopu i nie zadziałają na nowym monitorze.
Wiesz już, jakie sterowanie pasuje do Twoich gier? Zobacz automaty na zamówienie albo zaznacz podzespoły w konfiguratorze, a dobierzemy je pod Twoją listę gier.
