6 min czytania

Gry, które zbudowały salony: Space Invaders, Pac-Man, Donkey Kong i Street Fighter II

Tekst: zespół RetroArcade — budujemy automaty arcade ręcznie, od projektu po testy.

Automat arcade z grą The Simpsons

W skrócie: cztery tytuły zmieniły automaty arcade mocniej niż jakiekolwiek inne. Space Invaders z 1978 roku dał branży tablicę wyników i narastające napięcie, Pac-Man z 1980 roku otworzył automaty na publiczność spoza kręgu fanów strzelanek, Donkey Kong z 1981 roku wprowadził skok i strukturę plansz, a Street Fighter II z 1991 roku przestawił salony z rywalizacji z maszyną na rywalizację z drugim człowiekiem. Każda z nich zostawiła po sobie coś, co projektanci kopiują do dziś.

Space Invaders (Taito, 1978): powód, żeby wrzucić kolejną monetę

Space Invaders powstał jako projekt Tomohiro Nishikady, który sam opracował zarówno grę, jak i dużą część elektroniki pod nią. Tytuł otworzył złotą erę i wprowadził rzeczy, które dziś uznajemy za oczywiste:

  1. Trwała tablica wyników. Wynik nie znikał wraz z końcem gry, tylko zostawał na maszynie. To zamieniło automat w miejsce rywalizacji między ludźmi, którzy nigdy się nie spotkali.
  2. Rosnące tempo. Im mniej najeźdźców zostawało na ekranie, tym szybciej się poruszali. Efekt wziął się z ograniczeń sprzętu, który po prostu wyrabiał się szybciej przy mniejszej liczbie obiektów, ale projektanci od razu zrozumieli, że to działa, i zostawili go celowo.
  3. Pulsujący podkład dźwiękowy. Cztery narastające tony budowały napięcie, mimo że ścieżki dźwiękowej w dzisiejszym rozumieniu tam nie było.

Gra sprzedała się w skali, która zdefiniowała oczekiwania całej branży. Liczby podawane dla produkcji szaf idą w setki tysięcy sztuk na całym świecie, ale są to szacunki historyków gier, a nie zweryfikowane dane producenta, więc warto je traktować orientacyjnie.

Pac-Man (Namco, 1980): automat dla wszystkich

Pac-Man Toru Iwataniego wyszedł w Japonii w 1980 roku, a kilka miesięcy później trafił do Ameryki Północnej dzięki Midway. Celowo zaprojektowano go tak, żeby nie był kolejną strzelanką kosmiczną, i to była decyzja o konsekwencjach dla całego rynku.

Co zmienił:

  • Rozszerzył publiczność. Do salonów zaczęli przychodzić ludzie, których nie interesowało strzelanie. Dla operatora oznaczało to nową grupę klientów w tych samych godzinach.
  • Wprowadził przeciwników z charakterem. Cztery duchy mają różne wzorce zachowania, przez co plansza nie jest tylko labiryntem, tylko zagadką z osobowością.
  • Dołożył przerywniki. Krótkie scenki między poziomami były wtedy nowością i dawały poczucie, że gra opowiada historię.
  • Stworzył markę. Postać zaczęła żyć poza automatem, w zabawkach, serialu i muzyce. To pierwszy raz, gdy gra wideo stała się produktem licencyjnym na taką skalę.

Pac-Man pracuje na czterokierunkowym joysticku i na tym jednym elemencie. Jeśli planujesz maszynę pod klasyki tego typu, to dobór drążka ma większe znaczenie niż przekątna ekranu, o czym piszemy w tekście o sterowaniu w automacie arcade.

Donkey Kong (Nintendo, 1981): skok, plansze i bohater

Donkey Kong to projekt młodego wtedy Shigeru Miyamoto, który dostał zadanie uratowania nieudanej gry Radar Scope przez przerobienie istniejących już szaf na coś nowego. Efekt okazał się jednym z najważniejszych tytułów w historii medium.

Trzy rzeczy, które wniósł:

  1. Skok jako podstawowa mechanika. Wcześniej gracz strzelał albo uciekał. Tutaj przeskakiwanie przeszkód stało się rdzeniem rozgrywki i fundamentem całego gatunku platformowego.
  2. Wyraźnie różne plansze. Zamiast jednej sytuacji powtarzanej coraz szybciej gracz przechodził przez kilka odmiennych układów. To była zapowiedź gier z poziomami w dzisiejszym rozumieniu.
  3. Prosta fabuła podana obrazkiem. Ekran otwierający tłumaczył, o co chodzi, bez jednego zdania instrukcji.

Przy okazji gra dała światu cieślę Jumpmana, który wkrótce został Mario. Donkey Kong doczekał się też jednego z pierwszych ważnych sporów prawnych w branży: wytwórnia filmowa twierdziła, że tytuł narusza jej prawa do King Konga, a sprawa zakończyła się wygraną Nintendo w połowie lat 80.

Street Fighter II (Capcom, 1991): człowiek kontra człowiek

Po krachu i po przeprowadzce graczy do domu salony potrzebowały czegoś, czego konsola dać nie mogła. Street Fighter II dał im to w postaci przeciwnika siedzącego obok.

Co się zmieniło:

  • Sześć przycisków na gracza. Trzy siły uderzeń i trzy siły kopnięć dały głębię, której wcześniejsze bijatyki nie miały. Do dziś to powód, dla którego panel pod bijatyki projektuje się inaczej niż pod klasyki.
  • Wybór postaci z własnym stylem. Osiem grywalnych wojowników o odmiennych ruchach sprawiło, że gracze zaczęli się specjalizować.
  • Combosy. System łączenia ciosów w serie wyrósł z zachowania, którego twórcy początkowo nie planowali, a które gracze znaleźli i rozwinęli. Stąd wzięła się cała współczesna scena bijatyk.
  • Nowa ekonomia szafy. Dwóch graczy przy jednej maszynie to dwa wrzuty w tym samym czasie, a przegrany zwykle wrzucał od razu kolejny żeton.

Capcom podawał, że seria Street Fighter II sprzedała się w liczbie ponad dwustu tysięcy szaf na świecie. To dane firmy, a nie niezależny audyt, ale skala jest niekwestionowana. Sukces bijatyk napędził też sprzęt SNK, o którym piszemy w tekście o Neo Geo MVS.

Najczęstsze pytania

Która z tych gier miała największy wpływ na dzisiejsze gry?

Zależy od kryterium. Space Invaders zdefiniował model zarabiania i rywalizacji o wynik, Donkey Kong wymyślił gatunek platformowy, a Street Fighter II stworzył e-sport w dzisiejszym rozumieniu. Najszerzej rozpoznawalny poza światem graczy pozostaje Pac-Man.

Czy te cztery gry wymagają różnego sterowania?

Tak, i to jest praktyczny problem przy budowie jednej maszyny. Pac-Man i Donkey Kong chodzą na czterokierunkowym drążku, Space Invaders potrzebuje tylko ruchu w poziomie i jednego przycisku, a Street Fighter II wymaga ośmiu kierunków i sześciu przycisków na gracza. Kompromisem jest ośmiokierunkowy drążek z możliwością ograniczenia do czterech kierunków.

Od czego zacząć listę gier do własnego automatu?

Od dziesięciu tytułów, do których na pewno będziesz wracać, a nie od katalogu z tysiącem pozycji. Tę metodę rozkładamy w poradniku jak wybrać automat arcade do domu, a szerszy kontekst epoki opisujemy w tekście o historii automatów od Ponga do złotej ery.

Masz swoją czwórkę tytułów, bez których maszyna nie ma sensu? Wpisz je w konfiguratorze, a zaprojektujemy panel dokładnie pod nie.

historiaklasykigry

CONTINUE ▶