6 min czytania

Historia sterowania w automatach: od pokrętła w Pongu po podzespoły Sanwa

Tekst: zespół RetroArcade — budujemy automaty arcade ręcznie, od projektu po testy.

Panel gracza z zielonymi joystickami typu ball-top

W skrócie: sterowanie w automatach ewoluowało wraz z gatunkami. Zaczęło się w 1972 roku od analogowego pokrętła w Pongu, w drugiej połowie lat 70. dominację przejął joystick na mikroprzełącznikach, a równolegle powstawały elementy specjalne pod konkretne gry: trackball, spinner, kierownica i pistolet. Dzisiejszym punktem odniesienia dla drążków i przycisków są japońskie podzespoły, przede wszystkim z katalogu Sanwa Denshi, i to one najczęściej trafiają do współczesnych maszyn.

Pokrętło: pierwsze sterowanie w historii automatów

Pong z 1972 roku miał dwa pokrętła. Każde z nich to był po prostu potencjometr, czyli element zmieniający napięcie w zależności od kąta obrotu. Paletka na ekranie podążała za ruchem ręki bezpośrednio i analogowo, co dawało bardzo precyzyjne, płynne sterowanie.

Ten sam pomysł wrócił w Breakout z 1976 roku. Pokrętło miało jednak dwie wady z punktu widzenia operatora: było drogie i zużywało się, a poza tym obsługiwało tylko ruch w jednej osi. Gry robiły się coraz bardziej złożone, więc potrzebne było coś innego.

Joystick i mikroprzełącznik: standard, który przetrwał

Drążek wszedł do automatów w połowie lat 70. i w ciągu kilku lat stał się domyślnym sposobem sterowania. Wygrał, bo rozwiązywał wszystkie problemy pokrętła naraz:

  1. Był cyfrowy. Mikroprzełącznik daje sygnał w postaci „wciśnięty albo nie”, więc elektronika po stronie gry była prostsza i tańsza.
  2. Był trwały. Mikroprzełączniki wytrzymują miliony cykli, a to w salonie, gdzie maszyna pracuje kilkanaście godzin dziennie, było kluczowe.
  3. Był uniwersalny. Jeden element obsługiwał i strzelankę, i platformówkę, i grę sportową.

Wewnątrz tej kategorii szybko pojawiło się rozróżnienie na drążki czterokierunkowe i ośmiokierunkowe. Pac-Man i Donkey Kong chodzą na czterech kierunkach i na drążku ośmiokierunkowym potrafią frustrować, bo palec łatwo trafia w ukos. Producenci rozwiązali to ogranicznikiem, czyli wymienną bramką pod drążkiem, która fizycznie definiuje zakres ruchu. To rozwiązanie działa do dziś i jest pierwszą rzeczą, którą warto ustawić w maszynie pod klasyki, o których piszemy w tekście o grach, które zbudowały salony.

Osobny wątek to liczba przycisków. Klasykom z lat 80. wystarczał jeden lub dwa, ale premiera Street Fighter II w 1991 roku ustanowiła układ sześciu przycisków na gracza jako nowy standard dla bijatyk i na trwałe zmieniła projektowanie paneli.

Elementy specjalne: odpowiedzi na konkretne gatunki

Najciekawsza część tej historii to sterowanie, które powstawało pod jedną grę i dopiero potem stawało się kategorią.

  • Trackball. Kulę osadzoną w panelu spopularyzowała w automatach gra Atari Football z 1978 roku, bo joystick nie oddawał szybkiego, swobodnego ruchu zawodnika. Potem trackball trafił do Missile Command, Centipede, Marble Madness i do gier golfowych, gdzie zamach wykonuje się ruchem dłoni po kuli.
  • Spinner. Pokrętło wróciło w innej roli, jako element do precyzyjnego ruchu w jednej osi z bezwładnością. Najbardziej znane zastosowania to Tempest z 1981 roku i Arkanoid z 1986.
  • Kierownica i pedały. Pierwszą grą automatową z kierownicą, skrzynią biegów i pedałami był Gran Trak 10 firmy Atari z 1974 roku. Z tej linii wyrosły później wielkie szafy kokpitowe z ruchomym siedziskiem.
  • Dwa joysticki naraz. Robotron: 2084 z 1982 roku rozdzielił ruch i strzelanie na dwa drążki. Dokładnie ten sam układ jest dziś domyślny w padach do konsol.
  • Drążek obrotowy. Ikari Warriors firmy SNK z 1986 roku dołożył do drążka obrót wokół osi, który niezależnie od kierunku ruchu ustawiał kierunek strzału.
  • Pistolet. Strzelanie do ekranu ma w salonach dłuższą historię niż same gry wideo, bo istniało już w maszynach elektromechanicznych. W erze wideo rozwinęło się w latach 90. za sprawą tytułów takich jak Time Crisis czy House of the Dead.

Dlaczego pistolety świetlne są dziś osobnym problemem

Warto zatrzymać się przy strzelankach, bo to jedyna kategoria, w której nowoczesny sprzęt jest gorszy od starego. Klasyczny pistolet świetlny działał na zasadzie pomiaru czasu: gra na moment rozjaśniała fragment obrazu, a czujnik w lufie wykrywał ten błysk i porównywał go z tym, gdzie akurat rysowała plamka kineskopu. Ten mechanizm wymaga monitora CRT i na ekranie LCD po prostu nie zadziała.

Dlatego we współczesnych maszynach stosuje się rozwiązania zastępcze, oparte na czujnikach podczerwieni ustawionych wokół ekranu albo na kamerze w pistolecie. Działają dobrze, ale wymagają kalibracji i trzeba je przewidzieć na etapie projektu panelu. Szczegóły techniczne rozkładamy w tekście o sterowaniu w automacie arcade.

Skąd wzięła się dominacja Sanwy

Przez lata rynek dzielił się na dwie szkoły. Amerykańska, kojarzona z marką Happ i hiszpańskim producentem Industrias Lorenzo, stawiała na drążki twardsze, z dłuższym skokiem i mocniejszą sprężyną. Japońska szkoła poszła w przeciwnym kierunku: krótki skok, lekki opór, szybki powrót do pozycji neutralnej.

Japońskie podejście wygrało wraz z erą bijatyk, bo tam liczy się liczba precyzyjnych ruchów na sekundę, a nie siła. Drążki i przyciski Sanwa Denshi trafiały standardowo do japońskich szaf, a wraz z nimi do świadomości graczy na całym świecie. Dziś oznaczenia takie jak JLF w przypadku drążka czy trzydziestomilimetrowe przyciski wpinane bez śrub są dla wielu osób punktem odniesienia i pierwszą rzeczą, o którą pytają przy zamówieniu maszyny.

Nie znaczy to, że Sanwa jest zawsze najlepszym wyborem. Jeśli celujesz w klimat amerykańskiego salonu z lat 80., twardszy drążek odda go wierniej. To decyzja o odczuciu, a nie o jakości, i zapada na etapie projektu panelu, który opisujemy w tekście o tym, jak powstaje automat arcade.

Najczęstsze pytania

Czym różni się joystick czterokierunkowy od ośmiokierunkowego?

Zakresem ruchu wyznaczonym przez bramkę pod drążkiem. Cztery kierunki są konieczne w klasykach takich jak Pac-Man, osiem w bijatykach i grach akcji. W praktyce stosuje się drążek ośmiokierunkowy z wymienną bramką, który da się ograniczyć do czterech kierunków.

Czy trackball albo spinner da się dodać do gotowego automatu?

Bywa to trudne, bo oba elementy zajmują dużo miejsca pod panelem i wymagają wyciętego otworu o określonej średnicy. Dużo prościej przewidzieć je na etapie projektu, nawet jeśli miałyby trafić do maszyny później.

Co daje lepsze odczucie starych gier: japoński czy amerykański drążek?

Do klasyków z przełomu lat 70. i 80. bliższy oryginałowi jest drążek amerykański, twardszy i z dłuższym skokiem. Do bijatyk z lat 90. i do shmupów lepszy jest japoński, lekki i precyzyjny. Wybór zależy od tego, które tytuły faktycznie znajdą się na Twojej liście, co rozkładamy w poradniku jak wybrać automat arcade do domu.

Chcesz panel dobrany pod konkretne gry, a nie uniwersalny kompromis? Zaznacz podzespoły w konfiguratorze, a zaproponujemy układ sterowania pod Twoją listę tytułów.

historiasterowaniesanwa

CONTINUE ▶